タグ

タグ:大志

信長の野望・大志 with パワーアップキット のレビュー(2019/2/20)

カテゴリ:
2019年2月15日に、あの「信長の野望・大志」に「パワーアップキット」がでました。
今回はそのレビューです。

先ずは発売5日を経た、世間の評価をAmazonのレビューで見てみましょう。
大志

PS4、Switch、PC版のレビューは星2~3です。
レビュー内容は、おおむね否定的です。


今回最悪なのは、既に発売されているDLCシナリオが、期間限定でのみDL可(発売日より2週間)というものです。
他メーカーのゲームでは、普通完全版を後に出すときはDLS全入りが多いと思いますが、KOEIは一体何を考えているんでしょうか?あまりに露骨にお金儲けに走ると、長い間のファンも見切りをつけますよ。
実際、私は「大航海時代 Online」や「三國志」などは見切りを付けました。でも「信長の野望」シリーズだけは、期待を込めて買ってしまうんです。


では、ここからは私の感想を書いていきます。一応この5日間で、最初のシナリオ「1545年3月 河越夜戦」を斎藤道三でクリアしました。
そこで感じたことは、過去の「パワーアップキット」に比べて、バランス調整に甘さが残るように思えます。前作までの「信長の野望」の「パワーアップキット」では、多くの方のレビューで完成度が高いとされていましたが、今回はちゃんとユーザーのレビューなどを見たのか疑問なバランス調整です。


例えば決戦システムです。
作戦以外に罠・軍施設の設置で、操作に幅が出たのは良いかと思います。
私がよくとる斜線陣が、罠によって崩壊することが多くなり、慎重な戦闘指揮が求められます。
決戦

wana


ターン制からリアルタイム制への移行も、戦闘を面白くしました。
シミュレーションというよりは、RTSに近い戦闘指揮になりました。
riaru

しかしそれを台無しにしたのが、士気をくじくことでの勝利です。
敵戦力を叩き、持久戦に持ち込んで敵を撤退に追い込む戦法が使えなくなりました。

これによって、敵大将を見つけ出し、撃滅する戦法しかとれなくなりました。
こうなると、兵数が結局ものをいう戦闘となり、今作の決戦の良さが帳消しになった感じです。


戦闘には、もう一つ、攻城戦が加わりました。
kokyo
これは半自動なので、まあそれほど楽しいものではないかも。
初期配置決めたら、あとは見てるだけです。
そして手塩にかけて強化した城でも案外落ちます。


政策面では、新たに大命ができました。
taimei

これ、評定で大命のためのポイントを稼いでおかなくてはならなくなり、評定のポイントが分散しやすくなっただけで、効果的に使えればよいのですが、斎藤の場合はあんまり戦闘向きの大命がなく、結局クリアまであまり使いませんでした。


新たにでてきた調略は面白いシステムですね。
内応させるのに時間はかかりますが、戦場で裏切る以外にも、相手国の情報を流してくれたりします。
cyoryaku

cyoryaku2


他には、内政面で少し手が加えられましたが、これはわざわざ書くほどのこともなく、途中から面倒なので委任しました。
商圏については前作通り、領内の施設を建築できるようになり、この配置で足軽雇うときに必要な流民を確保したり、ため池を作って干ばつに備えるなどできますが、正直面倒です。

内政については、もう少し何かできるようになってほしいですね。


以上のような感想を踏まえ、「大志 パワーアップキット」を評価すると、

総合:★★★☆☆(3/5)
戦闘:★★★☆☆(3/5)
内政:★☆☆☆☆(1/5)


といったところでしょうか。
買いかと言われますと、信長を好きなら買ってもいいかも知れませんが、あまり劇的な変化は期待できない感じです。

ただAIは少しはマシになっています。敵の大名同士もちゃんと連携するので、包囲網で何度か死にかけたりして、それなりに楽しめました。

お値段以上というか、お値段くらいのクオリティという印象を受けます。
ただDLCを含め、少しでもお金を巻き上げようという根性は気にくわないことだけ、最後に書いておきます。それなら値段を少しあげるなどすれば、他のユーザーのレビューでも書かれていたような酷評も少しは減ったんではないでしょうか?



信長の野望「大志」あまりの不評に第二弾アップデートの模様

カテゴリ:
第一弾アップデートを2018/1/9に行った信長の野望「大志」、アップデート後もあまり評価は改善しなかったようで、第二弾アップデートをするそうです。

いままでだったら大幅なアップデートは、パワーアップキットで行うのが常でしたが、今回はあまりにも不満が多かったのでしょうね。
昨今の KOEI は、多少の不平不満は気にせずにお金儲け優先な感じだっただけに意外です。


大きく変わりそうなのは内政。

施設が建設できるようになり、マップにも反映されます。
003

またそれぞれの施設には特定の機能があり、この忍者村は近よった敵を迎撃するそうです。
004

従属している家も家臣団として取り込めるようになるみたいですね。
007

内政コマンド自体も、こんな感じで増えます。
002

具体的な変更ポイントはこのようになるようです。

1.内政に「開発」コマンドを追加
「開発」コマンドでは、配下武将に命じて、支配する郡に様々な施設を建てて国を強化することができるようになります。この「開発」は「奉行」が担当し、担当する武将の能力と個性によって施設が発展できる LV 上限が変化します。
施設は金銭を獲得する「商人町」や、範囲内の敵軍勢を襲撃する「忍の里」など内政や合戦に影響を持つ様々な種類を予定しています。

2.農業にリストから一括で命令できる機能を追加
農業コマンドで、その季節に実行できるコマンドを選択後、対象拠点を一括して選べる機能を追加します。

3.行軍にマップ上から詳細な部隊編制ができる機能を追加
部隊の出陣場所や兵数が把握しやすくなり、より戦略的な行軍が可能になります。

4.行軍に部隊の兵数と兵装を一括で変更できる機能を追加
兵数一括選択では、出陣中の全部隊の兵数を一律で変更できます。兵装一括変更では自動での兵装装備に加えて、一括での騎馬装備、鉄砲装備、全兵装の解除が実施できるようになります。

5.従属勢力の吸収を配下武将が提案する機能を追加
一定期間、従属関係を続けていると従属勢力を吸収できるようになります。これにより、敵勢力を滅亡させる以外の選択肢もより有効になります。

6.配属に移動元の拠点を選択できる機能を追加
※ 「移動武将選択」画面の「移動元選択」を選ぶことで実行できます

7.拠点情報に援軍期間の項目を追加
・Shift+クリックで、リストの複数選択ができる機能を追加
※Windows版のみ

8.ゲームバランスの調整とUI変更
・配属の移動武将選択画面で、武将の戦法の説明を表示するよう調整
・登録武将に設定できる個性の数を調整
・武将が上位の個性と下位の個性を同時に覚えないように調整
※ 攻城達人と攻城心得、守り神と守城心得、小荷駄押と輜重心得が該当します。また、同時に覚えているセーブデータをロードすると下位の個性が削除されます。
・通常のカメラ操作で、より近距離までズームできるよう調整
・一部の志特性の効果や解放条件を調整
・一部の武将の所属や養子関係などを調整
・一部の言行録のバランスや条件を調整


尚、配信開始時期は2018年3月上旬だそうです。

信長の野望 大志 アップデートされました(Ver1.0.0.3)2018/1/9

カテゴリ:
発売以来、レビューがあれまくっている「信長の野望 大志」ですが、メーカーも一応レビューは見ていたようで、不満が多かった点について修正が行われました。

大きい修正点はこれです。

1.決戦が飛ばせるようになった
ud001
色々なレビューで不満が多かった明らかに有利もしくは負け戦でも決戦が飛ばせない(その間セーブできない)のを、決戦を行うか任せるかを都度選べるようになりました。

2.武将の個性についての変更
ud032
これまでは国を征服すれば全員部下にできる仕様になっていて、まったく武将に個性が感じられませんでしたが、どうやら相性や血縁関係についての修正が行われたようです。


他にも修正事項があがっていましたので、気になる方は公式をご確認ください。

■公式URL:http://www.gamecity.ne.jp/taishi/update.html 

内容を抜粋したものはこんな感じです。

1.iOS版とのクロスセーブ機能を追加(Windows®版のみ)
2.包囲中の拠点では、募兵による兵の増減が行われないように変更
3.周囲に温泉のある拠点では負傷兵の回復速度が上がるように変更
4.決戦での部隊の士気上限を変更
5.決戦で鉄砲関連の戦法が発動しやすくなるように調整
6.合戦の「講和」交渉においてAIが示す提示条件のバランスを調整
7.講和を申し込むAIを調整
8.迎撃時のAIを調整
9.一部の志特性効果の名称や効果、解放条件を調整
10.一部の作戦のバランスを調整
11.一部の言行録のバランスや条件を調整
12.進行ボタンや方策図など、一部のUIの視認性を調整
13.決戦スキップ機能を追加
14.登録武将に気質(相性)を設定できるようにし、武将情報でも確認できるように変更
15.立花道雪・宗茂に新しい志を追加

信長の野望 大志 自己評価の変化 2/5 → 3/5(2017/12/26))

カテゴリ:
信長の野望・大志ですが、あいかわらず酷評が続いています。
12/26 0時現在の評価はこんな感じです。
ama
Ste

しかしじっくりとやりこんでみると、このゲーム、実は思ったほど酷くないんでないのかと思えるようになってきました。
最初は内政や調略があまりにも簡略化され戸惑いましたが、このゲームはそこがメインではありませんでした。
HPなどで商圏システムなどを内政で押していたので、今までの箱庭+商圏の概念がでたのかと思っていましたがそうではありませんでした。

■商圏の画面:
sys_01_201

1ヶ月みっちりとプレイすると、調略がなく、武将がまったく裏切らないので、忠誠の意味がなく、武将に対する論功行賞を加味しなくても良いことや、内政が商圏の拡充だけなのであまりすることがないことがマイナスとしてあげられるものの、良い点も多く見つけました。


今回のゲームでは、今までの信長の野望と思ってプレイするとかなり嫌われるシステムかと思います。
しかし、新しい信長の野望の方向性を提示した作品であると思います。

その方向性は、戦闘を主眼に置いて、内政をその付属と割り切ったシステム開発なのではないかとプレイして思いました。


その戦闘ですが、今までのシミュレーションゲームの多くが、大兵力を持って攻め込まれた場合には、弱小勢力が勝てないシステムになっていました。

これを今回の信長では、戦闘のフィールドに兵数制限を設けることで、寡兵が大兵力を打ち破る楽しさを提示したかったんではないでしょうか?


今までの信長では、イベント以外で桶狭間の戦いのような戦闘は再現不可能でした。

しかし今回の信長では、進軍経路をよく考え、おとりの部隊などを用意したり、主力部隊を兵力差がでにくいフィールドへ誘導して会敵することで、これができるようになりました。


例として、山間部に籠った武田攻めのお話をします。
画像は、戦闘の結果、会津地方に2つ城が飛び地でのこってしまった時のものです。
武田

この地域は、城の周りが多くて3000人程度の兵しか展開できない地形となっています。
この画像で見ても、当方の兵力35000人に対し、11000人の武田軍が迎え撃っていますが、実際に戦闘できる兵力は双方2100人となっています。
武田2

これを避けるために、大兵力を持って敵主力を何とか数の優位が保てる地域で待ち伏せ、後背から別部隊で城を落として敵の体力をそぐなどの工夫をしないと、正面から攻めても負けることがあります。

特に武田の様に配下武将が優秀な大名の場合は、当方もそれなりの武将をそろえないと、兵力差がない場合は、結構簡単に負けます。
武田3

そしてこれが戦闘に引きずり込まれた時の画像です。
敵1600人ですが、当方は33500人の部隊がいます。
しかし戦場には2100人までしか出せないので、結果として一部隊が武将の数で人数割りされ、250名程度になってしまいました。
武田5
結果、この戦闘では各個撃破され、一時は負けるかと思うほど追い込まれました。

その後も小競り合いを半年ほど繰り返し、常に部隊を3個軍ほど会津に張り付けて、敵と直接戦闘しないように注意しながら、城を何度も落とし続けました。
武田6

このように、山間部などの弱小勢力にはかなり有利なシステムとなっています。

このゲームの良さは、このような感じで、戦術レベルで優位に立つための戦略を整えるゲームとでもいいましょうか?そういった視点で見る限り、かなり良くできたシステムで、そのバランスも絶妙でした。


もちろん不満もありますが、委任ができることを前提に内政をもう少し拡充し(内政面倒くさい人向け)、調略、外交の手段をもう少し拡充していただければ、後はそれほど大きくシステムはいじらなくてもいいんでないでしょうか?


以上が1か月プレイしてのレビューです。初期に立った悪評の印象が強すぎる印象を受けますので、良い点は良いと改めてレビューさせていただきました。

信長の野望 大志 20日間プレイして -感想-

カテゴリ:
信長の野望 大志に関する日記ですが、未だに閲覧数が当ブログの中ではトップです。
そこで20日目のプレイ日記など書いてみたいと思います。

■更に新しいレビューも書きました:信長の野望 大志 自己評価の変化 2/5 → 3/5(2017/12/26))

購入した当初は、内政のないクソゲーだと思っていましたが、最近になって良さが解ってきました。といいますのも、戦闘のシステムは、決戦を主体にし、攻城戦は無く、その決戦は回避できない上に途中でセーブもできないなどシステム的に問題もありますが、決戦が面白い。

例として本日戦った決戦の画像を少しあげてみます。


戦闘開始時にかなり優位な条件を整えることができました。
戦闘

部隊の行動を決定する画面です。
なぜこのように密集しているのかと言いますと、このゲーム、部隊と部隊の間を敵部隊がすり抜けてくることがあるんです。そうなると、本陣を突かれる事がありえます。

そうならないよう、大部隊で敵の動きを制し、小部隊はその間隙を埋める役割と共に、遊撃部隊として状況に応じ、敵の背後にまわり方位殲滅戦を行うといった戦い方をしています。小部隊の方が方向転換が早い印象なので、戦線背後に回すのにはおすすめです。
戦闘2

これが戦闘フェーズと出もいいましょうか。指示をだしたら後はこのように部隊の動きを次に指示出し出来るまで見ています。半包囲が成功しつつあるのが見えますでしょうか?
この画像では、敵3部隊をこちらが包囲しています。1部隊だけ包囲網の間を抜けられました。
戦闘3

戦闘の結果画面です。敵3部隊を殲滅。他1部隊に大打撃を与え、敵の繊維をくじいて勝利しました。
戦闘4


もう一つ、決戦の画面を見てみましょう。

これは総兵力ではあきらかに味方が勝っていますが、地形の制約で同数同士の戦いに持ち込まれた戦闘です。
戦闘5

予備兵力があるので合流を待つこともできますが、農兵主体の部隊が待ちの姿勢で戦闘を行うと、士気が下がります。
ですので、この戦闘では本陣を前に出し、囮として敵部隊を引っ張り込んで包囲殲滅しました。
戦闘6

結果を見ると、作戦がうまくいって、被害が敵の1/4程度に抑えられているのがわかるかと思います。
戦闘7


そしてこの状態に持ち込むために、私は2方向以上から同時に部隊を展開し、展開できる兵数が大きいフィールドで接敵するようにこころがけています。

この大地図をみていただきますと、進行ルートが複数設定されているのがわかるかと思います。
敵もこちらの進行ルート上で、兵数の差が出にくい位置で接敵するように常にルートを換えてきますので、複数の部隊でいかに有利で兵数の差を活かすことができるフィールドで戦闘に持ち込めるのかが勝負の決め手です。


これは対北条戦の画面です。
画面上の5部隊は主攻で、1~2部隊が戦闘用。他部隊は敵に当らないルートをとって、前線の背後の城を落としている状態です。
下2部隊は助攻です。戦闘を前提としないので小部隊で、城がなんとか落とせ、城方が打って出てきても何とか戦える程度の兵力しか与えていません。
浸透戦術

次の画像は、少し北条攻略がすすんだ状態です。
主攻の攻城戦部隊はかなり敵地奥深くの城を落として回っています。

少し誤算だったのは、敵主力が助攻方向へ進路をいきなり変えたことです。
決戦でなんとか勝ちましたが、画像にある木下藤吉郎隊はこの決戦後、大きく兵を減らした為、一旦退却しました。
浸透戦術2


こんな感じで、内政は糞な反面、戦闘はしっかりと考えて部隊を動かさないと、大兵力でも簡単に負けます。決戦でも、気を抜くと、気付いたら本隊に敵が殺到するなどの事態が地形により考えられます。

索敵の概念があるので、敵の位置と方向、移動速度を予想しつつ戦術を考える必要があるなど、かなり考えさせられるゲームです。

戦術で優位に立つために戦略を立てるという前提を楽しむことができ、戦闘に関してはかなり高評価をあげてもいいんでないかと考え方が変わってきました。

これで内政面が面白ければ、かなりの神ゲーになると思われます。
贅沢いいませんので、調略とか、兵の訓練などあるとうれしいです。

このページのトップヘ

見出し画像
×